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游戏:干货:Unity游戏开发图片纹理压缩方案

游戏服务器 游戏服务器 2021-09-06 13:18:48 0 游戏 unity

原文:p/f7c3741f22af

Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。

在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。

嗯,非常的智能。

但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的。

比如,我们NGUI的图集纹理,在Android平台,使用ETC1纹理+Alpha通道图的方式;iOS平台,使用PVRTC4的纹理。

个别图片纹理,要求清晰度较高的,使用RGBA16,但是使用RGBA16的渐变显示图片却惨不忍睹;

一些要求高保真的,则需要直接使用最高质量的RGBA32格式。

很多时候,随着项目的复杂需求发展,单纯的Unity纹理管理已经无法满足我们的需求了。这时候,往往需要我们做一些额外工作。

总结一下我自己的纹理压缩方案:

纹理压缩的策略

手游开发(Android/iOS)中,我会使用3个级别的压缩程度:高清晰无压缩、中清晰中压缩、低清晰高压缩;4种压缩方法:RGBA32, RGBA16+Dithering,ETC1+Alpha,PVRTC4。一般足够应付大部分的需求了。

高清晰无压缩 - RGBA32

内存占用,相对于RGBA32做比较

质量星级,更多是本人感受,仅供参考


一个商业项目,混搭多种纹理格式是在所难免的事情。把项目纹理划分成高、中、低三种质量需求,是这个方案的落脚点。

在项目中,尽可能是使用ETC1和PVRTV4等GPU直接支持的图片格式,不仅内存占用低、性能也更好;当出现质量不及格时,再逐步的提升压缩格式,来满足需要。

干货:Unity游戏开发图片纹理压缩方案

高速稳定的香港CN2服务器租用

香港CN2服务器租用是国内很流行的免备案服务器租用选择,地理位置近,相对于其他美国、韩国、日本、新加坡等地的服务器来说,香港的延迟低可以低至35毫秒,比某些国内服务器的延迟还低;另外香港线路不分电信联通,不存在跨网延迟慢。所以很多用户都钟爱于香港服务器。因为具有这些优势,但也有一些隐性劣势,经常让用户被坑,服务器最基本的要求就是服务器硬件与网络的稳定,我们应该如何选择呢?

服务器硬件

idc服务商为了降低成本,很多会选择使用二手服务器,这会服务器的稳定性造成隐患,我司香港机房采用全新的国际主流的硬件供应商设备,性能更强大更稳定。

香港机房采用国际主流的硬件供应商设备,比如华为,Supermicro等。同比香港其他数据中心,配置更高,业务运行效率高,可靠性更高。同时我方向客户提供多种灵活的商业合作方案。

网络带宽

香港数据中心总出口带宽24G(目前在不断扩容中),通过电信(CN2)、移动、PCCW、联通等宽带接入网络核心骨干,并针对亚洲地区进行主要的线路优化,实现亚洲各个地区间的高速稳定传输。香港机房在中国大陆采用CN2线路作为主要传输路线,与普通线路相比,CN2线路传输速度更快,更加稳定,不会受到网络高峰影响,同时优质服务器租用托管香港机房并针对中国大陆网络进行全面优化,中国大陆各个地区访问延迟平均在35ms;针对国际方向,优质服务器租用托管香港机房采用的是bpg国际带宽,实现智能路由传输,主要由全港最大的线路运营商pccw+直连中国电信骨干网的CN2。网络跑国际方向pccw路由最好,到中国大陆走CN2直连中国电信骨干网,保证服务器的网络优质稳定。

如何判断

服务器硬件放在机房,我们一般无法判断机器新旧,但可使用软件查看硬盘使用时间等。

网络上,我们可以通过PING,查看延迟大小,香港一般延迟在35左右;通过长期PING可以看是否跳PING,掉包等。

最简单的方法,进行实机测试,我们可以获得服务器带宽大小,稳定性等参数。

由于香港带宽总出口小,用户切忌不可贪图便宜,市面上便宜货,共享带宽太多。

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